jueves, 27 de junio de 2019

Crónica de aprendizaje 6: Prototipo final


Como prototipo final, he diseñado el siguiente Escape Room (aquí os dejo el canvas)


En cuanto a la narrativa, la historia comienza de la siguiente forma:

Los alumnos están en el exterior del aula con el profesor, y se les muestra un email enviado por el Ministerio de Sanidad, que tienen en el Aula Virtual de la materia, en el que les dice que se está desarrollando una nueva enfermedad desconocida. Se describen los principales síntomas de la enfermedad, y se les pide que se unan como colaboradores bajo la supervisión de un investigador jefe.

La utilización del Aula Virtual es muy importante, ya que este entorno digital va a permitir a los alumnos ir avanzando en las dinámicas propuestas, además de que todos los alumnos tienen acceso a él, y les permite consultar las insignias con las que se evaluará su trabajo.

El objetivo principal del juego es superar una serie de retos, que les permitan obtener un código final, con el que tendrán acceso a la vacuna contra la enfermedad que nos invade, y así salvar a la humanidad.

Para hacer este escape, vamos a hacer un repaso al final del tercer trimestre sobre los contenidos trabajados en el mismo. Si está disponible, el juego se hará en el laboratorio, ya que contamos con los elementos suficientes para decorar e inspirar a los alumnos para que puedan resolver las pruebas. Contaremos con un cronómetro, utilizando una de las aplicaciones disponibles en Google Play (Timesolutely Lite – Countdown, por ejemplo). Los alumnos dispondrán de 45 minutos para resolver todas las pruebas.
Vamos a hacer cinco equipos (los mismos en los que han estado trabajando durante todo el curso), y cada equipo recibirá un nombre (alpha, beta, gamma, delta y epsilon) y se les asignará un color, para que puedan ir recogiendo las pistas correspondientes a su código final.
  • Equipo ALPHA: verde
  • Equipo BETA: amarillo
  • Equipo GAMMA: morado
  • Equipo DELTA: rojo
  • Equipo EPSILON: naranja
Se les darán unas instrucciones en un sobre cerrado, junto con la hoja de resultados (una para cada equipo). Esto es muy importante, ya que aunque todos los equipos van a realizar las mismas pruebas, no lo harán en el mismo orden, y nos aseguramos que vayan pasando por cada una de ellas y resolviéndolas correctamente, ya que en cada prueba se les van a pedir que obtengan dos resultados o soluciones. En las instrucciones también aparecen las normas del juego, para que las cumplan.
Para la realización de las pruebas, y que queden ocultas hasta que hayan superado la anterior, vamos a utilizar candados digitales, hechos con la aplicación gratuita de la página https://eduescaperoom.com, que permite descargar un código QR asociado al candado, así como una gran variedad de combinaciones para diseñar nuestro candado. Como tenemos cinco equipos, imprimiremos estos códigos en papeles del color correspondiente a cada equipo, para que en cada prueba sólo lean el suyo.
Cuando las pruebas hayan sido superadas por los equipos, las recogeremos en una caja, para que no se mezclen.
Al final de cada prueba, deben recoger una parte de un puzzle, en el que aparece el código que abre el candado final para poder salir de la habitación.
Retos o pruebas:
  • Reto n.º 1: LA ENFERMEDAD. Se les dará a los alumnos cuatro palabras, que representan las etapas principales del desarrollo de una enfermedad infecciosa. Al principio de cada palabra, hay un número. Cuando ordenen las palabras, obtendrán el código que abre el primer candado, y podrán recoger la segunda pieza del puzzle final. En la hoja de resultados deben escribir las palabras ordenadas y el código obtenido.
  • Reto n.º 2: LOS VIRUS. En un sobre se les darán las piezas de un rompecabezas. Cuando lo formen, tendrán una palabra escrita en un código, que deberán descifrar. El código se ha hecho con la página https://orangepiweb.es/codigos/secreto/index.php. También deben poner la respuesta  en la hoja de resultados, y coger la segunda pieza del puzzle.
  • Reto n.º 3: ACERTIJO. Leerán el código QR, y les saldrá la imagen de un acertijo sobre bacterias. “Si a las 10 en la botella hay una bacteria, y tarda un minuto en duplicarse, ¿A qué hora la botella estará llena por la mitad?”. Cuando lo hayan resuelto, deben recoger la tercera pieza del puzzle final.
  • Reto nº4: SOPA DE LETRAS. Deben resolver una sopa de letras sobre los protozoos, hecha en la página http://www.word-search-world.griddler.co.uk/Word-Search-Generator.aspx. Lo que deben encontrar es el nombre de cada uno de los grupos principales: CILIADOS, RIZÓPODOS, FLAGELADOS y ESPOROZOOS. La clave que abre el candado es la respuesta a la pregunta “¿Cuántos nombres has encontrado? 4” Al final deben recoger la cuarta pieza del puzzle final.
  • Reto n.º 5: CÓDIGO DE COLORES: se les dará un texto con un mensaje que sólo podrán leer con la ayuda de una lupa y un papel celofán de color rojo, hecho con https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/. La lupa estará en otro lugar, para que tengan que pensar cómo se puede leer el mensaje. Deben recoger la última pieza del puzzle.
  • Reto final: Ahora deben resolver el último puzzle con las piezas que han ido recogiendo durante todo el juego. Para evitar que los alumnos puedan “hacer trampa” cada equipo tendrá un código diferente que abrirá su último candado.
Evaluación final:
Debo decir que este escape lo llevé a cabo con los alumnos de 4º, y como puntos débiles tiene que no se puede realizar bien el juego en un espacio tan limitado, porque el número de alumnos es muy elevado (28), y en algunas de las pruebas se juntaron varios grupos a la vez.
Como aspecto positivo, les sirvió para fomentar la autonomía personal, la relación con los iguales, y comprobar que saben más cosas de las que ellos creen.
Para los que consiguieron salvar a la humanidad, fue muy satisfactorio!

martes, 18 de junio de 2019

Crónica de aprendizaje 5: Dinámicas

Para continuar con el diseño de mi prototipo, voy a utilizar las insignias como medio para dar a conocer a los alumnos los logros conseguidos de una forma fácil y muy intuitiva.

En paralelo con estas insignias, los alumnos conocerán mediante una rúbrica cómo se va a evaluar su trabajo. Es decir, por cada uno de los apartados realizados de manera perfecta, los alumnos recibirán una insignia.

La razón por la que me he decantado por esta opción es porque a los alumnos les resulta muy motivador, ya que he tenido ocasión de comprobarlo fuera de un entorno gamificado, y por la posibilidad técnica que me da el uso del Aula Virtual de asignar a los alumnos las insignias que van ganado, ya sea de manera individual o grupal.

En esta ocasión, y debido a que los alumnos van a realizar un informe científico que después les va a permitir resolver un problema, he diseñado las insignias siguientes con openbadges:





Además, los alumnos también pueden ver su avance utilizando el siguiente carnet de gamificación, con el que pueden comparar el progreso conseguido entre los distintos grupos de clase.


sábado, 15 de junio de 2019

Crónica de aprendizaje 4: Storyboard

En este nuevo reto, he elaborado mi storyboard con la página storybird, que podéis ver aquí:


Para la realización del storyboard, he seguido la secuencia de inicio (presentación de la situación), nudo (presentación de los retos) y desenlace (objetivo final a conseguir). He elegido el formato de libro digital porque creo que me permite trabajar mejor con mis alumnos, y puedo crear unas imágenes o contextos relativamente atractivos para ellos.

En cuanto a la narrativa, la historia comienza de la siguiente forma:

Los alumnos están en el aula con el profesor, y se les muestra un email enviado por el Ministerio de Sanidad, que tienen en el Aula Virtual de la materia, en el que les dice que se está desarrollando una nueva enfermedad desconocida. Se describen los principales síntomas de la enfermedad, y se les pide que se unan como colaboradores bajo la supervisión de un investigador jefe.

La utilización del Aula Virtual es muy importante, ya que este entorno digital va a permitir a los alumnos ir avanzando en las dinámicas propuestas, además de que todos los alumnos tienen acceso a él, y les permite consultar las rubricas con las que se evaluará su trabajo.

Para realizar cada uno de los retos, se va a utilizar la aplicación de Google Docs, que permite trabajar de forma colaborativa y online. He de añadir que durante todo el tiempo de realización de nuestro "juego" el lugar de trabajo será el Aula Althia (aula de informática).

El objetivo principal de la investigación es recopilar información sobre los distintos agentes patógenos que atacan al hombre, para poder averiguar cuál de ellos es el que causa la enfermedad para poder descubrir una cura que acabe con la enfermedad.

Para conseguir dicho objetivo, los alumnos deben superar los siguientes retos:

Reto 1: Recopila información sobre los virus (estructura, características), las mutaciones que sufren y sobre los ciclos lítico y lisogénico.

Después de superar este primer reto, se informará a los alumnos de cómo va avanzando la enfermedad, y que cada vez son más los países que están siendo afectados por ella.

Reto 2: Recoge información sobre las bacterias patógenas y los modos de contagio. 

Reto 3: Recopila información sobre los hongos patógenos.

A partir de aquí se pide a los alumnos que a partir de la información que tienen, sean capaces de elaborar una hipótesis de trabajo, indicando qué agente infeccioso es el que está produciendo la enfermedad, y en qué ideas se basan para justificar su decisión.

Al terminar y presentar su informe, se les otorgará una insignia que demuestre su nivel como investigadores, realizada con Madebadges.



Es importante que lo hagan lo antes posible para poder continuar con la siguiente etapa de la investigación, que consistiría en la elaboración de una cura, para evitar que toda la humanidad se vea afectada por esta enfermedad tan peligrosa.

Reflexión: 

Esta actividad está dirigida a los alumnos de 4º de ESO que cursan la materia de Cultura Científica, ya que sirve como motivación y como hilo conductor de las actividades a realizar dentro del bloque de contenidos "Calidad de vida"

La actividad se realizó durante el tercer trimestre, y tuvo muy buena aceptación por parte de los alumnos, que se metieron en su papel de investigadores, y superaron todos los retos propuestos. Realmente permite atender a los distintos ritmos de aprendizaje, ya que todos adquirieron una serie de destrezas básicas, pero según su curiosidad e interés, algunos realizaron trabajos realmente buenos y con una gran cantidad de información.

Desafortunadamente, la materia sólo se imparte 2 horas a la semana, por lo que no pude continuar con la investigación ... Así que seguiremos salvando a la humanidad en septiembre!

sábado, 8 de junio de 2019

Crónica de aprendizaje 3: Análisis DAFO

En el nivel 2, se nos pide que hagamos un análisis DAFO sobre la posibilidad de implantar la gamificación en nuestro campo de trabajo. Aquí dejo mi análisis, realizado para la Biología y Geología en Secundaria.

Crónica de aprendizaje 2: La motivación en la gamificación

Una de las tareas propuestas es la realización de una infografía sobre la motivación y su relación con la gamificación. Espero que os sirva de ayuda.

PLAN DIGITAL DE CENTRO

INTRODUCCIÓN El IES Montes de Toledo es un centro que se encuentra en la localidad de Gálvez, situado al sur de la provincia de Toledo, a 30...